رفتن به مطلب

جستجو در انجمن

در حال نمایش نتایج برای برچسب های 'بازی ویدوئویی'.



تنظیمات بیشتر جستجو

  • جستجو بر اساس برچسب

    برچسب ها را با , از یکدیگر جدا نمایید.
  • جستجو بر اساس نویسنده

نوع محتوا


تالارهای شورای ماهاناکسار

  • خبر
    • اخبار
  • دروازه های والمار
    • تازه واردین
    • حلقه سرنوشت
  • مباحث کتاب ها
    • شورای خردمندان
    • تالارهای دایرون
  • اقتباس‌ها
    • سینمای تالکین
    • موسیقی
    • بازی‌ها و سرگرمی‌ها
  • بخش طرفداران
    • نظرسنجی ها
    • مربوط به طرفداران
    • سرزمین میانه
  • دنیای فانتزی
    • ادبیات فانتزی
    • موجودات فانتزی

جستجو در ...

جستجو به صورت ...


تاریخ ایجاد

  • شروع

    پایان


آخرین به روز رسانی

  • شروع

    پایان


فیلتر بر اساس تعداد ...

پیدا شد 1 نتیجه

  1. دوستان عزیزم من این موضوع رو خیلی وقت پیش نوشتم و خیلی هم براش زحمت کشیده بودم. تاپیکش رو زدم. اما نظر الوه ی عزیز (به قربان ردای کبودش) این بود که این سلسله مطالب در قالب مقاله در سایت منتشر بشه بهتره و در فروم منتشر نشد. حالا اما از اونجایی که فروم داره تعطیل میشه الوه جان، این آخرین خواسته ی منه برای اینکه از بار حسرتم کم بشه بذار برای آخرین بار برای این فروم مفید باشم. اینجا که بسته میشه به زودی. بذار آخرین پستام مفید باشه. بعدا مقاله ی مفصلشم از طریق سایت منتشر میکنم. خیلی خیلی ممنونم اگر اجازه بدی وگرنه قلب پیر انتیم می شکنه و حسرت به دل می مونم تاریخچه ی بازی های دیجیتالی طراحی شده بر اساس دنیای تالکین از اوایل دهه ی هشتاد میلادی تا به حال، سری بازی های ویدئویی مختلفی بر اساس نوشته های جی. آر. آر. تالکین ساخته و منتشر شده اند. این بازی ها یا مستقیما از نوشته های تالکین و یا با الهام از نسخه های سینمایی ساخته شده اند. در ادامه، این متن با پیگیری اولین تلاش ها در این زمینه تا آخرین نسخه های منتشر شده، سعی در ارائه ی تاریخچه ی مختصری از بازی های ویدئویی با محتوای نوشته های تالکین دارد. 1979 - 1981 اگر بخواهیم نگاه دقیق تری بیندازیم، بازی های غیر رسمی ای وجود دارند که توسط کمپانی خاص یا نهاد دیگری منتشر نشده اند و اطلاعات زیادی از آنها در دست نیست. بازی های The Shire، Ringen و Middle Earth احتمالا متعلق به سال 1979 هستند که حتی در تالکینی بودن آنها شک و شبهه وارد است. هر سه این بازی ها، از نوع بازی های نوشتاری (Text-Based) هستند. شکل اولیه ای از بازی های رایانه ای که فاقد گرافیک بوده، و فضا ها و موقعیت ها را به کمک نوشتار برای بازی کننده شرح می دهد و بازی کننده نیز موظف است به وسیله ی نوشتن دستور ها و پاسخ ها بازی را به پیش ببرد. بازی های نوشتاری Lord of the rings و LORD مربوط به سال 1981 هستند که از اولی هیچ اطلاعاتی در دست نیست و دومی (LORD) یک پروژه ی دانشجویی مربوط به دانشگاه تکنولوژی هلینسکی بود که داستان های هابیت و ارباب حلقه ها رو پوشش می داد. جدای از اینکه این بازی با طراحی 550 لوکیشن جداگانه، از نظر استاندارد های مرسوم زمان خودش بازی خوبی محسوب می شد، تنها شامل محتوای تالکینی نبود و از عناصر مختلفی از منابع دیگر در پیشبرد داستانش بهره می برد. 1982 بازی نقش آفرینی و نوشتاری Moria که توسط شرکت Severn Software در سال 1982 منتشر شد، داستان جستجویی در موریا برای یافتن حلقه ی دورین بود که بر خلاف ایده ی خوب، در کل بازی ضعیفی محسوب می شد. در اسکرین شات زیر که از مرحله ی سوم بازی گرفته شده، بازی به بازیکن (در نقش شخصیت اصلی) می گوید: "شما با یک ترول برخورد کرده اید. چه کار خواهید کرد (دستورتان چیست)؟". در سمت چپ اطلاعات عمومی بازیکن دیده می شود. بازیکن در اتاق 4 است، 10 جراحت برداشته، 136 واحد قدرت جمع کرده و 249 واحد طلا دارد. بازی Shadowfax یک بازی اکشن بود که در همین سال منتشر شد. در این بازی شما در نقش گندالف سفید سوار بر شدوفاکس به سوی جنگ می تازید و باید سواران سیاه را در سر راهتان نابود کنید. نکته ی جالب توجه در مورد این بازی طراحی انیمیشنی اسب ها است. این اسب ها بر اساس سری عکس های دوازده گانه ی "اسب در حال حرکت" که در سال 1878 توسط ادوارد مایبریج (Eadweard Muybridge) عکاس معروف انگلیسی تهیه شده بود تصویر سازی شده اند. تصویر عکس مشهور "اسب در حال حرکت" از ادوارد مایبریج: اما مهم ترین بازی تالکینی منتشر شده در سال 1982 بازی The Hobbit است که بر اساس داستان کتاب هابیت اثر تالکین طراحی شد. در این سال کمپانی سرشناس Melbourne House یا همان Beam Software سابق، دنباله ای از بازی های گرافیکی-نوشتاری تعاملی و ماجراجویانه را آغاز کرد. این دنباله که دارای حق نشر از بنیاد تالکین بود با بازی موفق The Hobbit آغاز شد که در زمان خودش بسیار پیشرفته محسوب می شد. دایره لغات بزرگ و تحلیل کننده ی نوشتار انگلیسی شرکت ملبورنز هاوس، این امکان را برای بازی فراهم کرد که دستورات بازیکن را به شکل جمله ی کامل قبول کند. این در حالی بود که به طور معمول در بازی های نوشتاری آن زمان، دستورات بازیکن تنها به صورت دستور دو کلمه ای ساده شامل فعل و اسم قابل دریافت بود. همچنین احتمالا این اولین باری بود که در یک بازی نوشتاری از گرافیک و تصویرسازی هم استفاده می شد و تصویر سازی های آن توسط کِنت ریس (Kent Rees) طراحی شده بود. یکی از ویژگی های درخشان بازی این بود که کاراکتر هایی که توسط بازیکن کنترل نمی شدند (non-player characters/NPCs)، کاملا تعاملی (Interactive) بودند، به این معنی که می توانستند بین لوکیشن ها به طور مستقل از بازیکن اصلی حرکت کنند. آنها وفاداری، قدرت و شخصیت های مخصوصی داشتند که کاملا روی رفتارشان تاثیر می گذاشت و همیشه قابل پیش بینی نبودند. برای مثال کاراکتر گندالف آزادانه در دنیای بازی (یعنی حدود پنجاه لوکیشن) پرسه می زد، اشیاء مختلف را برمی داشت، وارد جنگ ها و درگیری ها می شد و حتی دستگیر می شد. نوسانات کاراکتر ها به همراه سیستم نبرد های غیر قابل پیشبینی، این امکان را فراهم می کرد که بازی را بتوان به شکل های مختلفی پیش برد و این موضوع حتی در بعضی مواقع کار را برای بازیکن مشکل می کرد. مثلا در بعضی مواقع یک کاراکتر مهم خیلی زود کشته می شد. بر خلاف دیگر بازی های تعاملی آن زمان، بازی هابیت "هم زمان" (Real Time) بود. به این معنی که اتفاقات بازی، مانند اتفاقات واقعی متوقف نمی شدند و در جریان بودند. اگر برای زمان کوتاهی قصد ترک بازی را داشتید، با نوشتن دستور Pause این امکان فراهم می شد که اتفاقات برای مدتی متوقف شوند. اما اگر برای مدت طولانی بازی را ترک کنید، اتفاقات بازی به طور خودکار بدون شما پیش می روند و اگر در این حال دستور "صبر کن" (Wait) را بنویسید، پاسخ بازی این خواهد بود: "خودت صبر کن – زمان منتظر نمی ماند" (You wait – time passes). نکته ی جالب این است که این جمله، به همراه جمله ی "تورین می نشیند و شروع به خواندن آواز درباره ی طلا می کند" (Thorin sits down and starts singing about gold.) که زمانی در بازی ظاهر می شد که برای مدت طولانی بازیکن هیچ دستوری را وارد نمی کرد، عباراتی از بازی هستند که در آن زمان وارد تکیه کلام های فرهنگ عامه شدند و در بین مردم استفاده می شدند. بازی هابیت در سال 1983 جایزه ی جوی استیکِ طلایی را برای بهترین بازی استراتژی سال دریافت کرد و در سال 1985 مقام اول را در لیست پنجاه بازی کلاسیک برتر مجله ی Sinclair User به دست آورد. در مجموعِ همه ی پلتفرم ها، هابیت بیش از یک میلیون نسخه فروخت و به دلیل محبوبیتش تقلید های زیادی از آن در بازی های دیگر صورت گرفت. تصاویر زیر اسکرین شات هایی از فضای بازی هستند که دستور ها و نوشتار های آنها در زیر تصویر ترجمه شده است. پیغام بازی: شما در یک دالان راحت شبیه یک تالار قرار دارید. دستورات بازیکن: - به تورین بگو: به سمت شرق و سپس به سمت شمال برو. ترول زشت را با نقشه بکش. - در سبز رنگ را ببند. - نگاه کن. پیغام بازی: شما در یک دخمه ی بزرگ پر از بشکه های مواد غذایی قرار دارید. پیغام بازی: شما به شمال بروید. شما در خرابه های شهر دِیل هستید. پیغام بازی: شما به شمال بروید. شما در غار ترول ها هستید. در سمت جنوب درِ سنگی بزرگ قرار دارد. آنچه شما می بینید: شمشیر قدرتمند کوچک / طناب تورین داخل می شود. پیغام بازی: شما به شمال بروید. شما در غار ترول ها هستید. دستورات بازیکن: -کلید را بردار./ - با کلید قفل در را باز کن و در را بگشا. پیغام بازی: دخمه ای که پادشاه بشکه های شرابش را در آن نگاه می دارد. پیغام بازی: شما در یک سیاهچال کوچک مرطوب در اعماق کوهستان حبس شده اید. پیغام بازی: شما در تالار هایی هستید که اژدها در آن خوابیده است. خروجی های قابل مشاهده عبارتند از: جنوب شرقی، بالا آنچه شما می بینید: گنجینه ی ارزشمند / بارد. آنچه بارد با خود دارد: یک کمان / یک تیر قدرتمند. اژدهای طلایی وارد می شود. دستورات بازیکن: - به بارد بگو "به اژدها شلیک کن." پیغام بازی: در سمت شرقی یک در سبز گرد وجود دارد. آنچه شما می بینید: تورین تورین به شما یک نقشه ی کمیاب می دهد. زمان می گذرد. تورین می نشیند و شروع به خواندن آواز هایی درباره ی طلا می کند.
×